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217 088 просмотров 1 месяц назад Ingrid Michaelson e attori Deaf West Theatre presenterà Gazzetta & quot; Hell No & quot; American Sign Language Video Trova & quot; Hell No & quot; & Amp; & Quot; Luce Me Up & quot; su iTunes quando si pre-ordinare il nuovo record & quot di Ingrid, non ha di dare un senso & quot; http://flyt. it/idhtms? ID=yo. & Quot; Hell No & quot; Scritto da Ingrid Michaelson, Barry Dean, Luke Laird Prodotto da Cason Cooley & amp; Katie Herzig video diretto da Michael Arden video girato e montato da attori Dream Machine creativi: Miles Barbee Josh Castille Daniel Durant Treshelle Edmond Amelia Hensley Lauren & quot; Ren & quot; putz Testo: Avrei dovuto saperlo meglio ho vista indossare la maglia Nizza occhiali, capelli rossi falso Proprio come me Smetti di piangere, smettere di scansione non vedi che ho smesso di cadere Siamo stati bravi a fingere per sempre ho capito, a prescindere Coro: Am I gonna manca? Diavolo, no! Bambino mi guarda e andare mamma ha detto che i ragazzi come te mai funzionato comunque Le mie amiche dicono che hai intenzione di essere triste Se lui si chiama, vuoi portarlo indietro? Ho detto Hell no, oh Hell no! Ho capito, a prescindere Straight up, non ti biasimo Non sei il Cash e io non sono di giugno non sarò mai essere quello di fare meglio qualunque CORO Hell no! Bambino mi guarda e andare mamma ha detto che i ragazzi come te mai funzionato comunque Le mie amiche dicono che hai intenzione di essere triste Se lui si chiama, vuoi portarlo indietro? Ho detto Hell no, oh Hell no! Nel mio letto, a tarda notte pensando a come mi stringevi E sarò sola Quando mi sveglio, Abbiamo fatto un grosso errore? Hell no, il bambino mi guarda e andare Ho sempre saputo che un ragazzo come te non avrebbe funzionato in ogni caso Diavolo, no! Bambino mi guarda e andare mamma ha detto che i ragazzi come te mai funzionato comunque amiche dicono che hai intenzione di essere triste Se lui si chiama, vuoi portarlo indietro? Ho detto Hell no, oh Hell no! Меньше Musical compact disc Video compact disc Dati compact disc Non pulire la custodia in plastica con alcool o altri liquidi corrosivi. Fare altrimenti può causare danni o colore sbiancamento del caso. Tenere lontano dalla luce diretta del sole e lo scarico di un condizionatore d'aria. Entrambi questi effetti riducono la durata dell'unità V64. Mantenere il livello, non su un piano inclinato. Al fine di evitare qualsiasi distorsione delle operazioni, non trovare il dottore V64 vicino a forti campi magnetici (come ad esempio un altoparlante Hi-Fi) Inserire l'adattatore di collegamento nella fessura superiore del DoctorV64. Rimuovere la copertura in gomma fuori porta di espansione del N64 (sulla parte inferiore dell'apparecchio N64) e allineare questa porta con l'adattatore di connessione. Attraccare le due unità insieme. Nota: rimesse in vigore Funzionamento di base II, il DoctorV64 deve essere utilizzato solo per il suono surround accessorio audio o come supporto di emulazione cartuccia di gioco. Questo facilita gioco lo sviluppo del programma, test, e la modifica. All'accensione, viene visualizzato "DOCTOR V64" e l'unità entra in modalità "STOP", in attesa di input. un. Premere il tasto "PLAY" per riprodurre un CD musicale o VCD. Se il pulsante di riproduzione viene nuovamente premuto durante la riproduzione, l'unità entra automaticamente in modalità "pausa". Per continuare a giocare, è sufficiente premere il tasto "PLAY" per attivare o disattivare la modalità "PAUSE" on / off. Premendo il pulsante "& gt; & gt;" tasto mentre in "PAUSE" ciclo modalità volontà DoctorV64 attraverso le impostazioni audio disponibili, che possono essere utilizzate per personalizzare l'uscita audio durante la riproduzione di VCD. Le impostazioni sono: 'L / R' - uscite a sinistra e canali audio destro e come canali audio destro e sinistro, rispettivamente. 'R / L' - scambi di sinistra e canali audio destro e per il diritto e canali audio destro rispettivamente. 'L SOLO' - solo il canale audio sinistro del VCD sarà in uscita. 'R SOLO' - solo il canale audio destro del VCD viene emesso. La modalità 'L / R' azzererà come predefinito al momento dell'inserimento di un nuovo VCD o quando l'unità è acceso. b. Premere il tasto "STOP" - gioco si ferma e l'unità ritorna alla modalità "STOP", in attesa di input. c. Premere il tasto "& gt; & gt; |" tasto - passa al brano successivo. d. Premere il tasto "| & lt; & lt;" tasto - passa al brano precedente. e. Premere il tasto "& gt; & gt;" Pulsante - esegue la scansione in avanti. La scansione viene eseguita incrementi di 2 secondi, ed è accelerata più a lungo il pulsante viene premuto. f. Premere il tasto "& lt; & lt;" Pulsante - esegue la scansione all'indietro. La scansione viene eseguita incrementi di 2 secondi, ed è accelerata più a lungo il pulsante viene premuto. g. Premere il tasto "CH" - cicli attraverso modalità di suono surround. Modalità stereo viene reimpostato come predefinito al momento dell'inserimento di un VCD / CD. Fare riferimento a "Sistema Surround Sound di funzionamento." h. L'interruttore NTSC / PAL è utilizzabile solo durante la riproduzione VCD e ogni volta che il DoctorV64 è in modalità di uscita dello schermo. io. Premere "PLAY", tenendo il pulsante "STOP" per riprodurre il CD o VCD su un end-to-e la modalità non-stop. Il CD o VCD sarà continuare a giocare fino a quando si preme il tasto "STOP"; o fino a quando il "& gt; & gt;" viene premuto per saltare in avanti alla fine del CD o quando il "& lt; & lt;" viene premuto per saltare all'indietro fino all'inizio del CD fino a raggiungere ad un arresto automatico. j. Premere il tasto "MENU" in qualsiasi momento durante la riproduzione di un VCD per catturare e salvare le immagini dello schermo nella memoria interna dell'unità. La lunghezza del tempo per catturare ogni schermata è di circa 5 secondi. Un numero è assegnato a ogni schermata catturata in un ordine cronologico da 0 a 99. Questa funzione può memorizzare fino a 100 schermate al massimo nella memoria interna 128M dell'unità. Seguendo le istruzioni introdotte dal menù, i dati verranno visualizzati come introduzione di dati privati o business interruttore manuale / automatico, oppure i dati nella memoria interna 128M saranno caricate di nuovo al vostro personal computer (PC), al fine di essere scaricato nell'unità per demo in futuro. Riproduzione di un gioco con Stereo Surround attivo: Per riprodurre direttamente una cartuccia di gioco, è sufficiente inserire la cartuccia nell'unità N64 mentre il DoctorV64 è agganciata alla N64. Accendere il DoctorV64 e selezionare la modalità audio surround premendo il tasto "CH". Accendere la N64 e iniziare a giocare; il gioco avrà effetti audio surround 3D attivi. Il gioco del gioco senza il DoctorV64 alimentato sui risultati, in assenza del 3D Effetti audio surround. Per poter utilizzare il DoctorV64 per l'emulazione programma di gioco, test o sviluppo; inserire una cartuccia di gioco originale l'adattatore di emulazione. Inserire l'adattatore di emulazione nell'unità N64, mentre è ancorata al DoctorV64. Prima di emulazione può procedere, immagine di un programma di gioco deve essere caricato in memoria del DoctorV64 attraverso l'unità CD o scaricati dal PC tramite la porta parallela. Utilizzare il V64 MEDICO come un emulatore cartuccia di gioco: 1. caricare un gioco da un CD Inserire un CD contenente le immagini del programma di gioco nell'unità CD, e poi premere il tasto "PLAY". Proprio come in un CD VCD o la musica, i nomi dei file delle varie immagini di programma di gioco verranno visualizzate sullo schermo. Il tempo di ritardo prima che il display è aggiornato dipende dalla marca del drive CD-ROM. ritardo di tempo normale è di 3-5 secondi al più breve, 20 secondi per la più lunga. Un 74 minuti CD lunga o CD-R (che deve essere creato da un disco CD-R del caso, ma che possono essere riprodotti su qualsiasi lettore CD-ROM) in grado di memorizzare un sorprendente 81 file 64Mbit (immagini del programma di gioco). L'unità può leggere i dati da un multi-sessione CD-R, così l'utente può riscrivere un CD-R fino a un massimo di 99 volte; abbastanza per ricevere (memorizzare) un massimo di 4.096 file più il contenuto di un CD-R per soddisfare le esigenze generali. Quando la directory di file in un CD viene visualizzato sullo schermo, l'utente può leggere i file o aprire il sub-directory. Il formato visualizzato è il seguente: la "directory principale" visualizzato sulla sinistra dello schermo significa che la directory principale denominata directory principale (il "sottodirectory" verrà visualizzato sullo schermo quando si tratta di sottodirectory). "PAGE XXX" viene visualizzato sul lato destro dello schermo sulla stessa linea sarà il numero di pagina della directory. Il nome della directory viene visualizzato in 20 caratteri al massimo sulla seconda riga. Il file e il nome del sub-directory verranno visualizzati dalla terza linea alla linea decimo (due nomi sub-directory o file vengono visualizzati su ogni linea, e ogni nome viene visualizzato in 11 caratteri al massimo) L'undicesimo e dodicesimo line sono lo spazio di solito, solo quando il cursore punta il file di programma di gioco N64, alcune informazioni verranno visualizzate su due linee: la dimensione (in Mbit) e la versione (Stati Uniti d'America o in Giappone o PAL) del file sarà visualizzato sulla linea undicesimo, il nome del gioco (20 caratteri) viene visualizzato sulla linea XII. L'unità può leggere sei diversi tipi di file in un CD: un. file di testo puro: i file che estensioni fine a "TXT" sono di solito per scopi didattici. Per esempio: Viene utilizzato nello stesso gioco con gli stessi nomi prefisso coordinati con le estensioni "SAV" e "IPS". Il file "TXT" ha lo scopo di istruire l'uso di questi due file. Ad esempio, ci sono diversi file: Game1.SAV, Game1.IPS, Game1SAV. TXT, Game1IPS. TXT, Game1PRO, Game1PRO. TXT, Game2.IPS, Game2IPS. TXT. Come si può vedere, i file che terminano con le estensioni "TXT" contengono le istruzioni che spiega l'uso degli altri file con nomi simili, ma senza l'estensione "txt". Leggere il contenuto di Game2IPS. TXT, allora saprete come utilizzare i Game2IPS di file; questo è molto utile. L'unità legge solo il primo 2Kbyte di file "TXT" e lo visualizza sullo schermo, si è limitato a lettere maiuscole, minuscole, numeri e alcuni segni solo, non tutti i segni possono essere visualizzati correttamente. b. I file per la modifica del programma di gioco: i file con estensione "IPS" (Patch System International), iniziano con una stringa di caratteri "patch" e termina con "EOF" (fine del file). Ogni file contiene più di una dichiarazione "IPS". Ogni istruzione "IPS" comprende una posizione di 3 byte, magnitudine 2 byte e la dimensione dei dati che sostituirà i dati del programma di gioco originali per modificare il programma di gioco. Dopo l'unità legge ogni istruzione IPS e modifica rispettivamente i dati del programma di gioco nella memoria DRAM, esso deve prima verificare se l'utente ha già premuto il tasto "CH". Altrimenti, continuerà a leggere l'istruzione successiva IPS finché finisce con tutti loro. Se si preme il tasto "CH", entrerà in verranno visualizzati in modalità di pausa e "PAUSE" lampeggia sullo schermo. L'utente può premere il tasto "STOP" per uscire di IPS durante il processo o premere il tasto "CH" per disattivare la modalità di pausa e continuare il processo di IPS. In modalità di pausa, l'utente può anche premere altri tasti per comandare l'unità di elaborare una dichiarazione IPS e poi mettere in pausa. Ciò faciliterà il lavoro di un supervisore programma sostanzialmente eseguendo IPS dichiarazioni uno per uno. La procedura corretta per un utente di modificare il programma di gioco dovrebbe essere il seguente: Leggere i dati originali nel programma di gioco, che deve essere modificata nella memoria DRAM nell'unità, e quindi leggere il file "IPS" rispettivamente. Dopo l'unità modifica automaticamente i dati, è possibile accendere la macchina del gioco N64 per eseguire il gioco modificato. Questa è una caratteristica molto utile per un programmatore di gioco per testare e modificare i programmi di gioco. Generalmente, il controllo CRC è incluso nel file IPS per coordinare la modifica del programma (altrimenti, N64 non eseguirà il gioco). Ma quando si leggono più di un file "IPS", l'utente sarà eventualmente ripristinare l'operazione CRC secondo il "menu delle funzioni" ha introdotto in seguito a comandare la N64 per controllare il codice CRC ed eseguire il gioco modificato. Non vi è alcuna necessità di controllare il CRC se la grandezza della posizione modificata non è nello spazio del primo 1,028KByte. c. I file con estensione "SAV" rappresenta i dati, che è stato progettato per la scheda di gioco con la memoria "SAVE" built-in. Durante la lettura di questo file, l'unità archiviare i propri dati 512byte nello spazio DRAM dopo il primo 1,028KByte. L'utente può caricare nell'unità con il software compatibile e quindi comandare la N64 per eseguire il software di riscrivere i dati "SAVE", che è stato pre-memorizzati nello spazio di cui sopra torna alla memoria SAVE del gioco di carte. Può consentono all'utente di godere di alcuni effetti speciali durante la riproduzione (come ad esempio: armi più potenti, più vite, il denaro più alto ecc) uno dei software di cui sopra, che può essere utilizzato è la versione "UP SRAM1.2", disponibile al seguente indirizzo: "www. dextrose. com" in Internet. d. I file con estensione "R64" rappresenta piccoli programmi che sono scritti da linguaggi di CPU a 8 bit, può essere utilizzato per eseguire o testare funzioni aggiuntive. Dopo la lettura di tale file, l'unità visualizzerà un paragrafo di testo per promuovere: l'utente può premere il tasto "STOP" per interrompere l'operazione oppure premere un altro tasto per eseguire il programma. Gli utenti possono controllare frequentemente il sito web della nostra azienda, saranno forniti tali programmi quando è necessario. e. I file di cui nomi iniziano con "V64-VER" (come ad esempio: V64-VER1.60, V64-VER 1.61 etc.) rappresenta la corrente del BIOS che viene caricato nell'unità, e viene utilizzato per il programma di controllo della ex versione per essere sostituito da quello della versione più recente. Prima di leggere tale file, l'unità visualizzerà un paragrafo di testo per istruire: l'utente può premere il tasto "MENU" per confermare la sostituzione del BIOS nell'unità i dati; premere il tasto "STOP" per interrompere l'operazione se si desidera terminare. f. I file senza i suddetti 5 differenti prefissi o finali sono considerati come file di programma di gioco, i dati verranno letti nella memoria DRAM dell'apparecchio una volta che è stato selezionato. Il file più grande accettabile è 256M BIT. Per selezionare un file da caricare, è sufficiente seguire queste istruzioni (nel caso di un CD contenente un solo file, l'unità DoctorV64 seleziona automaticamente il file): un. Premere il tasto "& gt; & gt;" Pulsante - sposta il cursore avanti di un file. b. Premere il tasto "& lt; & lt;" Pulsante - sposta il cursore indietro di un file. c. Premere il tasto "MENU" - passa alla pagina di visualizzazione successiva. Otto linee sui nomi display a 16 file di una pagina totali. d. Premere il tasto "CH" - Passa alla pagina precedente. e. Premere il tasto "PLAY" - carica il file selezionato nella memoria interna del DoctorV64. verranno visualizzati gli aggiornamenti su schermo del numero di Mbit letti nella dottore. Il display non si fermerà fino a quando l'intero programma è stato caricato. f. Durante la selezione di file o il caricamento, premendo il tasto "STOP" si annulla l'operazione e tornare al DoctorV64 a "in attesa di input" modalità. NOTA: Diverse unità CD-ROM vengono caricati a velocità diverse. Normalmente ci vogliono 8-15 secondi per caricare un file da 64 Mbit. aggiornamento del display finale rifletterà la dimensione del file caricato (64Mbit, 128Mbit, 192MBIT, 256Mbit). A questo punto, il DoctorV64 è entrato nella sua "STOP" - attesa modalità di ingresso. È possibile riprodurre il gioco (come indicato nel useage CON N64) o regolare la modalità di suono surround con il tasto "CH" prima di giocare a. 2. COMUNICAZIONE CON PERSONAL COMPUTER Sulla nostra home page di Internet "www. bung. com. hk", c'è un programma software "TPC. EXE", che è disponibile gratuitamente per gli utenti DoctorV64. Gli utenti possono utilizzare il software direttamente in modalità PC DOS. TPC. EXE consente agli utenti di inviare e ricevere file da / per il DoctorV64 ad un personal computer, per la memorizzazione dei file sul disco rigido del computer o per caricare i file nella memoria interna del DoctorV64 (a questo punto il DoctorV64 tornerà alla sua modalità "attesa-input"). * Dati TPC 1 /V64_VER1.60: consente di inviare indietro dal DoctorV64 al PC tramite la porta parallela # 1 e memorizza il file come "V64_VER1.60" * TPC indietro 2 dati /C:\V64\SAMPLE. A: consente di inviare dal DoctorV64 al PC tramite la porta # 2 parallele e memorizza il file nella sub-directory "V64" di unità "C:" con il nome di "CAMPIONE " * TPC 2 MyGame: consente di inviare file "MyGame" al DoctorV64 da PC tramite # 2 porta parallela * TPC 1 D: file \ ABC \ V64_VER1.61: consente di inviare "V64_VER1.61" nella sotto-directory "ABC" di unità "D:" via # 1 porta parallela a DoctorV64. Questo metodo è utilizzato anche per aggiornare il BIOS flash del DoctorV64, che permette aggiornamenti periodici e miglioramenti all'unità DoctorV64. Un PC 486 richiede circa 90 secondi per trasmettere un file di 64Mbit (8 megabyte) per il DoctorV64. Tuttavia, la trasmissione del file dal DoctorV64 al PC prende il doppio del tempo. Quando si scaricano file nella unità da un PC, come ad esempio:, "R64", file "V64-VERX. XX" "IPS", "SAV", la procedura di funzionamento è lo stesso di quando si utilizza un CD. 3. OPERAZIONE CON LA "FUNZIONE MENU" Premere il tasto "MENU" alla modalità "STOP", un "Menu Operazione V64" e almeno undici funzioni operative vengono visualizzate sullo schermo. Se si preme il pulsante "STOP", andrà a finire "Menu funzione" modalità, in caso contrario, è possibile spostare il cursore premendo il "& gt; & gt;" tasto o il "& lt; & lt;" pulsante per la linea di operazione desiderata, e premere il tasto "PLAY" per svolgere la sua funzione operativa. Alcune informazioni didattico sarà visualizzato durante il processo di funzionamento, quindi, si prega di seguire le istruzioni prima di eseguire un comando. È possibile premere il "& gt; & gt; I" pulsante e la "I & lt; & lt;" pulsante di andare avanti o indietro su una certa pagina per visualizzare diverse linee di funzioni operative, dieci elementi in ogni pagina. FUNZIONAMENTO SURROUND SOUND Ci sono tre modalità di suono surround disponibili ( "STEREO", "MONO", e "BYPASS"): "STEREO" - Utilizzato per effetti stereo distinti (ad esempio, durante la visione di film, giochi, o per gli effetti sonori) e aiuta a espandere il campo sonoro e trasmettere miglioramento del suono stereo "MONO" - Utilizzato per le sorgenti di ingresso mono o quando gli effetti sonori stereo non sono desiderato (come il dialogo film proveniente da un canale centrale) "BYPASS" - Trasmette originali, non modificati segnale gli utenti possono scegliere tra le modalità disponibili premendo il tasto "CH". Funzione schede le Emulation ': L'adattatore di emulazione fa solo il vettore programma di cartuccia di gioco valido, che viene inserito in essa, le altre funzioni ancora efficace. La DOCTORV64 in grado di emulare un vettore programma di gioco per sostituire il gioco non valida portante programma cartuccia di cui sopra, e il programma di gioco nel medico memoria del V64 sarà gestito dal N64, ed apre un modo per ridurre i costi per lo sviluppo del programma di gioco, prova e la modifica. NOTA: Solo alla modalità "STOP" - in attesa di modalità di ingresso o quando il DoctorV64 è alimentato-off può l'adattatore di collegamento essere montato l'unità DoctorV64 e N64 (mentre l'N64 è anche alimentato-off). In qualsiasi altra modalità di funzionamento, tali azioni possono provocare danni alla N64, cartuccia di gioco, o l'unità DoctorV64 stesso e sono severamente vietati. Qualsiasi danno derivante da tali azioni è di esclusiva responsabilità dell'utente e non Bung Enterprises Limited. Inoltre, solo a "STOP" in attesa di modalità di ingresso può iniziare macchina da gioco N64, N64 deve essere spento in tutti gli altri tempi, in caso contrario, le operazioni si commettono errori e stop. E 'possibile aggiornare il programma di controllo del sistema (BIOS) dell'unità DoctorV64 caricando il file da CD o il download da PC. Il BIOS può quindi essere caricato nella memoria flash dell'unità DoctorV64. La versione più recente del BIOS può essere trovato gratuitamente nel nostro sito Internet: http://www. bung. com. hk Diamo il benvenuto a qualsiasi domanda o commento. Il nostro indirizzo e-mail è: mail@bung. com. hk Questo prodotto è destinato a fornire funzioni di riproduzione di VCD e CD musicali, e per mezzo di questo prodotto che consente l'aggiunta di effetto surround-sound stereofonico a tutti i segnali acustici (inclusi N64 e altre console di gioco) emesse da questo prodotto o trasmessi da esterni. La funzione di emulazione delle cartucce del gioco N64 e schede di emulazione che sono più fornita da questo prodotto sono offerti solo a persone, aziende o istituzioni che sono in grado di sviluppare programmi di gioco N64. In ogni caso, l'autorizzazione preventiva da parte di Nintendo Company Limited e / o di altre persone è necessario prima possibile avviare tale sviluppo di programmi di gioco N64, in nessun caso la funzione di emulazione di cartucce di giochi di questo prodotto essere utilizzati senza l'autorizzazione necessaria. Le persone, aziende o istituzioni che sono non-sviluppatori di programmi di gioco N64 non dovrebbero utilizzare la funzione di emulazione di questo prodotto, a meno approvazioni precedenti sono ottenuti dai relativi proprietari di copyright. Questa società ed i suoi distributori prendono alcuna responsabilità per qualsiasi responsabilità derivante da un uso illegale delle varie funzioni di questo prodotto da parte di tutti gli utenti. Bung Enterprises Limited N64 è una console di gioco 64BIT video realizzato da Nintendo (r). I marchi menzionati in questo manuale sono di proprietà dei rispettivi proprietari. Recentemente ho iniziato un progetto per cui erano stati seguente codifica stile PureMVC. Che è - avere una classe di controllo con riferimenti a viewcomponents e impostare tutte le proprietà manualmente. IMHO questo è un abuso di flessione. Voglio dire, se non si sta utilizzando MXML e binding, perché non basta accendere FDT, iniettare un po 'come in un guscio Flash e il gioco è fatto. Basta usare il flash. Per me il punto di flessione è quello di sfruttare la leggibilità del dichiarativa mark up e binding per creare rapidamente applicazioni ben incapsulati che sono facili da leggere e conservare. Dovremmo spendere il nostro tempo a scrivere l'applicazione, non il meccanismo per l'impostazione dei dati. Trovo PresentationModel molto efficace per raggiungere questo obiettivo. Stavo spiegando che a un collega che di mano ha detto: "Bene Associazioni hanno problemi di prestazioni", «Anche ArrayCollections, Elenco componenti, dispacciamento evento e ogni sorta di altre cose - a seconda di cosa fare con loro", ho risposto. "In effetti, un sacco di attacchi in un renderer cattiva idea, ma in una forma che riceve cambiamenti molto pochi dati?" "Ma associazioni sono aperte a uso improprio, come mettere [Bindable] su una classe e non dispacciamento eventi personalizzati" "- Anzi - tutto è aperto a misuse - che non è un solido argomento contro l'uso corretto. Credo che come sviluppatori dovremmo ottimizzare in ritardo, fare la cosa più semplice possibile, poi refactoring come richiesto " "Ma binding aumentano le dimensioni del file", "Sì - Associazioni gonfiare la dimensione dei file - che è una cattiva notizia" Ora devo ammettere - avrei mai pensato che uno. Perchè no? Bene - perché a me, attacchi non sono solo magia. Sono stato in giro abbastanza per sapere che se io non uso di qualcun altro codice dell'osservatore (a la Flex Associazioni), poi da qualche parte ad un certo punto, un po 'di codice dovrà essere scritta per impostare i valori - Ho sempre Presumo che il codice sarebbe più o meno la stessa dimensione, Sono tutti per compromessi. Man - Sono felice di sacrificare pochi KB per più leggibile, più facile da sviluppare e mantenere il codice. Lo stesso vale per i bug - binding sono testati, il mio codice di controllo non è, quindi mi scambiare un po 'di più kb per scrivere meno codice e quindi meno bug. Ma quanti altri KB? Devo ammettere - non avevo idea. Così ho preso il mio dita toccando tippy e feci un app aria per generare me alcune classi di fare un confronto. Ho confrontato il seguente: Applicazione con attacchi completi (BBTest. mxml): Questa applicazione ha 1.000 modelli che hanno ciascuna 10 proprietà associabili - il modello è realizzato associabile con un tag di metadati un'ampia classe. L'applicazione principale quindi un'istanza di 1.000 di questi modelli (1 per classe) e usi vincolante per metterli su 1.000 componenti Vista (tutte le istanze di ModelViewWithBindings classe), La componente ModelViewWithBindings dispone di 10 campi di testo che sono tutti impostati da attacchi, Applicazione senza binding (NoBindingTest. mxml): Questa applicazione dispone di 1.000 modelli che hanno 10 immobili non associabili L'applicazione principale quindi un'istanza di 1.000 di questi modelli (1 per classe) e usa setter per impostare loro su 1.000 componenti Vista (tutte le istanze di modelview), La classe modelview dispone di 10 campi di testo e non imposta alcun valore Applicazione con modelli associabile - ma con una vista che non aveva binding (BBTestNoViewBinding. mxml) Questa applicazione ha 1.000 modelli che hanno ciascuna 10 proprietà associabili - il modello è realizzato associabile con un tag di metadati un'ampia classe. L'applicazione principale quindi un'istanza di 1.000 di questi modelli (1 per classe) e usa setter per impostare loro su 1.000 componenti vista. Il razionale per questo test è stato quello di cercare di identificare quanto costa avere solo le classi associabili. Applicazione senza binding (NoBindingModelViewsWithSetters. mxml): Questa applicazione dispone di 1.000 modelli che hanno 10 immobili non associabili L'applicazione principale quindi un'istanza di 1.000 di questi modelli (1 per classe) e usa setter per impostare loro su 1.000 componenti vista (istanze di ModelView1 ... 1000), Ognuna delle classi ModelView1..1000 ha 10 campi di testo, e nel setter per il modello - imposta le proprietà del testo. Ha anche 5 metodi EventListener (anche se non ho effettivamente aggiungere qualsiasi EventListener - mi sono stufo con il FlashBuilder schiantarsi in quel punto), La logica di questo test è che l'altra prova non vincolante in realtà non popolano nulla - il codice per ottenere i valori di apparire nei nostri componenti vista deve venire da qualche parte. Applicazione con attacchi - e uniche viste associabili (BBTestBindingsWithUniqueBindableViews. mxml): Questa applicazione ha 1.000 modelli che hanno ciascuna 10 proprietà associabili - il modello è realizzato associabile con un tag di metadati un'ampia classe. L'applicazione principale quindi un'istanza di 1.000 di questi modelli (1 per classe) e usi vincolante per metterli su 1.000 componenti vista (istanze di ModelViewWithBindings1 ... 1000), Ognuna delle classi ModelViewWithBindings 1..1000 ha 10 campi di testo, che sono legati al modello La logica di questo test è quello di vedere qual è l'effetto di 1.000 classi associabili. Questi impianti non sono scientifiche, sono solo investigative per ottenere alcuni numeri. Non ho fatto alcuna analisi del codice della mia, né consultato ogni letteratura per quanto riguarda l'analisi statistica. E 'davvero solo un dito in aria per ottenere uno sguardo a qualcosa - a mia conoscenza - nessun altro ha preso in esame - o almeno non ha fatto molto facile da trovare in google. Credo che in realtà è una prova ingiusta (questo è scritto prima di vedere i risultati btw), come non credo che il mio ModevlView1 ... 1000 ha abbastanza codice in loro. Nella vita reale, non ci sarebbe più codice coinvolti nel smistamento dei valori dal modello alla vista. Ero così stufo di FB schiantarsi che non ho avuto la volontà di migliorare la loro. forse lo farà qualcun altro? Beh, senza ulteriori un do - guardiamo i risultati: Il grafico mostra i risultati delle mie prove: Ed ecco un grafico troppo: Alcuni ulteriori calcoli: Ebbene si può vedere dal grafico sopra ho fatto un paio di calcoli: Ho compilato un file SWF vuoto per ottenere la dimensione come controllo (77KB), Ho poi calcualted la differenza tra la mia prova NoBindings e le mie associazioni di completi (entrambi i modelli 1000 e 1 visita) per calcolare che 1.000 modelli associabili (ciascuna con 10 campi associabili) vi costerà. 163KB, Ho fatto lo stesso per le prove BBTestBindingsUniqueBindableViews e BBTest per calcolare che il costo di 1.000 viste vincolante per il modello di 10 campi di testo è stato. 502KB. E ancora, ho calcolato la dimensione dei punti di vista nessuno vincolante sottraendo la dimensione del file SWF NoBindingTest dal NoBindingModelViewsWithSetters SWF. Il risultato è stato. 358KB Infine - Ho sottratto la differenza con le 2 misure vista per capire che ci è costato circa 144KB di più per ottenere binding nei 1.000 punti di vista. C'è un costo per vincolante, Il costo nel mio test è stato 0.014kb per un obiettivo vincolante parentesi graffa, e 0.016kb per un campo associabile in un modello associabile in qualità di fonte vincolante, I miei test sono completamente dito in aria, e totalmente ingiusto (a causa del fatto che le opinioni non vincolanti non fanno neanche lontanamente sufficiente per emulare il tipo di codice che avevamo visto nella vita reale - in luogo di attacchi), Niente affatto sorpreso, e ad essere onesti non ha la minima effetto sulle mie opinioni su legandosi a un modello di presentazione. Penso che se non altro, le spese di rilegatura sarebbe inferiore nel mondo reale (a causa della mia limitata sartiame qui), ma dobbiamo riconoscere c'è un costo. Come che entra in gioco dipenderà dal vostro cliente, l'applicazione ed i vostri obiettivi. Se penso che questo costo è alto? Non a tutti - anche nel mio test, ci sono 1.000 modelli associabili e 1.000 viste associabili. Questo è già un grande applicazione. Una grande applicazione Attualmente sto lavorando su ha, per mettere le cose in prospettiva: Numero di attacchi staffa graffe in tutta l'applicazione: 1.061 Numero di file MXML con attacchi staffa graffe: 186 Numero di [Bindable] tag in tutta l'applicazione: 610 Numero di file con [Bindable] Tag: 187 Tuttavia, i benefici che otteniamo da binding è che ci danno una implementazione osservatore a portata di mano, che ci permette di sviluppare rapidamente le nostre applicazioni. Non vedo questo è come essere molto costoso realmente e penso che sia un trade-off ragionevole per la funzionalità otteniamo. Sarà questa la prova convincere i pessimisti, probabilmente non - a dire il vero penso che un sacco di persone che evitano rilegature a causa della mancanza-di controllo o voodoo come ad esempio "sarà gonfiare il tuo file" eviterà che comunque, per le varie ragioni che hanno. Io preferisco mantenere una mente aperta e utilizzare lo strumento giusto, per il lavoro giusto al momento giusto. Per coloro che sono interessati qui sono esempi di file che ho usato:

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